Projektbaseret Læring 

Her kan man finde mange forskellige forløb med fokus på ProjektBaseret Læring - PBL.

Men hvad er PBL?
Det er en didaktisk metode, hvor eleverne får viden og kompetencer,  ved at arbejde i en længere periode med at undersøge og svare på et autentisk, engagerende og komplekst spørgsmål, problem eller udfordring. https://www.pblworks.org/what-is-pbl 

Hvis man har lyst til at læse endnu mere om PBL, hvordan man kan gribe det, planlægge, gå i dybden og andre nyttige links, så se mere på denne padlet:

https://padlet.com/Murren/pbl 

Biodiversitet - 1.-3. klasse

Biodiversitet i Danmark


FN verdensmål 15: Livet på land

Klassen skal i løbet af året arbejde med overskriften ‘Biodiversitet i

Danmark’. 

Vi ønsker at eleverne får en bevidsthed om, at biodiversiteten blandt vilde planter og insekter er på retur i Danmark.

Desuden ønsker vi, at eleverne opnår faglige kompetencer, som gør dem i stand til at handle

på baggrund af denne viden.

Forløbet starter med at vi samlet skal på tur i byen for at se nærmere på kultur-blomster og liv i byen. 

Efterfølgende vil vi tage afsæt i denne oplevelse, til at samtale med eleverne om, hvad blomster og

planter er for noget i bybilledet. 

Efterfølgende tager vi på tur i naturen, så vi kan observere de vilde dyr og planter. På turen vil vi samle frø af de vilde planter og blomster.

Herunder ses oversigt over de aktiviteter børnene skal igennem i løbet af året:

❖ Reportage skrivning efter udflugter i by og natur

❖ Manipulerende tekster (f.eks. læserbrev eller blogindlæg) om biodiversitetens

tilstand

❖ Instruerende tekster (hvordan bygger man et insekthotel?)

❖ Etablering af bed med vilde blomster foran skolen

❖ Uddeling af ‘vilde’ frø-pakker til klassen og forældrene

❖ upload af billeder og tekst på foreningen Vild med vilje’s hjemmeside

❖ Bygning af insekthoteller i emneuge 

Krible-krable 0. - 3. årgang

Krible-krable universet er fantastisk. Faktisk noget der kan arbejdes med på mange klassetrin, da der løbende kan lægges endnu mere faglig viden på, og eleverne kan styre mere og mere selv.

Formålet med dette forløb er, at eleverne skal undersøge og blive klogere naturen omkring dem, men også lære at arbejde sammen.


Start med at blive inspireret af naturen omkring jer. Gå en tur og læg mærke til naturen omkring jer. Ikke med det formål at lære noget specifikt, men at være nysgerrige og undersøgende. Der kan startes mange steder, lige fra klasselokalet, skolegården eller de omkringliggende parker, skove, marker, vandløb osv. 

Hvis det kan lade sig gøre, så tag billeder, video eller tegn jeres opdagelser. Når I kommer retur kan I snakke om jeres opdagelser.

Gå på opdagelse med mikromakkerne: https://www.dr.dk/drtv/saeson/mikromakkerne_9763

Der er 4 sæsoner, hvor de undersøger en lang række dyr og insekter. I kan også bruge 99 arter, hvis I både har fokus på dyr og planter: https://www.99arter.dk/


I kender selvfølgelig jeres elever bedst, og sammensætter det bedste forløb for dem. Men vi foreslår fx:

Lav projekt om et af de dyr / insekter I har undersøgt. Inddel klassen i mindre grupper som sammen skal undersøge og gå på opdagelse. Ifm samarbejde er det vigtigt at pointere, at det sagtens kan ske, selvom de sidder med afstand fra hinanden i klassen. Det er her vigtigt, at gruppen snakker og laver konkrete aftaler sammen, og at alle i gruppen kommer til orde.

Gruppen starter med at se film eller læse for at skabe en større faglig platform.

Herefter skal grupperne inddeles. Det bliver selvfølgelig i de i forvejen inddelte legegrupper.

Efter den undersøgende fase sammen med mikromakkerne, skal vi se nærmere på bænkebidderne: 

https://kriblekrable.dk/wp-content/uploads/2019/12/baenkebider-undervisningsforloeb.pdf Her er et forløb lige til at gå i gang med.


I kan også vælge at være mere undersøgende og projektorienteret og lade hver gruppe vælge sit eget dyr/insekt. Der kan findes mange eksempler her:

https://kriblekrable.dk/materialer/#inspiration-vejledninger
Dette kan bruges som inspiration!

Det er vigtigt at gruppen har indflydelse på valg af dyr/insekt, da deres motivation til arbejdet vil være desto større.

Grupperne skal både beskrive deres dyr/insekt med ord, tegninger og billeder. Det vil se flot ud i klassen, hvis alt dette kommer op og hænge, eller elevernes borde bliver udsmykket med deres arbejde. 

Andre fag inddrages:

Lærerteamet skal selvfølgelig opstille en række kriterier for elevernes arbejde, men det er vigtigt i denne proces, at lade eleverne komme til orde og være med i planlægningen. Det vil øge deres motivation, og som lærer skal man derfor i højere grad agere vejleder/guide.

Det betyder ikke at fagene forsvinder, som ovenstående også viser. Men at fagene ikke præsenteres først, men trækkes ind i projektet løbende. På den måde kan man som lærer være med til at guide eleverne i en bestemt retning. Husk bare at have fokus på, at det er elevernes projekt og ikke dit! Men derfor kan man som lærer, nemt i den løbende dialog med eleverne, nemt have fokus på det faglige og hjælpe dem.



Dyrepassage

Vi, som mennesker, optager plads for blandt andet dyrelivet, når vi bygger veje, broer og dyrker jorden. Det er vigtigt, at vi skaber flere levesteder, men også sørger for, at dyrene kan sprede sig i naturen, og komme sikkert over/under motorveje m.m.

Ønsker man at tilføre et element af teknologi, så kan man fx. vælge at anvende LittleBits i fremstilling af prototyperne - LittleBits er elektroniske byggeklodser, der kan sættes sammen til forskellige elektroniske kredsløb. 

De kan give en begyndende forståelse af, hvordan et elektronisk kredsløb fungerer + hvilke ‘byggesten’ forskellige elektriske apparater består af. De har funktioner som lys, lyd, sensor og motor.

Gamification
spil om biodiversitet

(Kan bruges som en del af en evaluering)

Gennem brug af den simple robot Bee-Bot, arbejder eleverne med at lære simpel kodning/programmering. Når de har opnået en forståelse heraf, sættes eleverne i grupper af 2 personer. Deres opgave er nu at lave et spil med Bee-Bot således, at den viden de har fået undervejs i deres arbejde med biodiversitet bruges. Der skal designes en spilleplade og spillekort, som skal bruges for at gennemføre spillet.

Der opstilles krav til indhold - fx. skal der indgå noget omkring både planter og insekter osv.

Ved at benytte Bee-Bots skabes der en legende tilgang til teknologi og kodning, hvor eleverne får kendskab til principperne bag - at der er et input og et output, at robotten kun gør de ting, man beder den om.  

Det er en måde at forstå principperne bag de helt grundlæggende processer, der er med til at styre de mange teknologiske apparater der omgiver os i stigende grad. Eleverne får gennem legen med Bee-Bots en begyndende forståelse for simpel kodning/programmering. Vi giver dem adgang til at forstå principperne for programmering, så de blandt andet derigennem kan blive kritiske forbrugere og medskabere af den teknologiske/digitale verden, de vokser op i.

Vi hjælper vores lokalområde

Eleverne skal i dette projekt have en basisviden omkring biodiversitet, og hvilke konsekvenser der er ved manglende mangfoldighed af insekter og planter, samt hvorfor det er vigtigt, at vi gør vores bedste for at opretholde denne mangfoldighed. Denne viden skal de nu bruge for at generere idéer til, hvordan man kan skabe bedre betingelser for planter og dyr i lokalområdet.

Udfordringen: Hvordan skaber vi bedre biodiversiteten i vores lokalområde (Vælg gerne et specifikt område ud, som eleverne kan forholde sig til - fremvis billeder af området og gør gerne brug af et kort over området).

KlimaZirkus

CFU og innovationsnetværket havde besøg af KlimaZirkus for nyligt. Her stiftede vi bekendtskab med denne PBL planlægningsmodel ( gratis) 

Nysgerrig Per

Nysgjerrigpermetoden har 6 trinn 

1. Dette lurer jeg på

2. Hvorfor er det slik?

3. Legg en plan

4. Hent opplysninger

5. Dette har vi funnet ut

6. Fortell til andre 

Projektopgave fra 4. kl

Der er meget godt at hente på denne hjemmeside- der blandt andet fint illustrerer hvordan der kan arbejdes med processen i projektopgaven 

innovation-i-undervisningen.pdf

God baggrundsviden om Innovation og entreprenørskab 

Fra Fonden for entreprenørskab. Der er også eksempler på forløb.

https://www.ffe-ye.dk/media/786915/innovation-i-undervisningen.pdf 

God baggrundsviden på Spilbaseret undervisning. Med ide til " lav dit eget spil " 

Går du og overvejer at lave dit eget spil til brugerinddragende formål? Så er her et forslag til, hvordan du kan gribe processen an.

Projektforløb - udskolingen

Projektopgave der strækker sig over 2 uger med fokus på en problemstilling inden for en af disse 3 områder:


Eleverne skal først undersøge de forskellige emner og finde argumenter for/imod, til at beslutte/vælge hvilket emne de vil arbejde med. Demokratisk proces med stort fokus på elevinddragelse.

Gruppestørrelse: 2-4 elever.

Eleverne skal nu finde frem til en problemstilling de finder interessant inden for det område der vælges. Her kan man fx tage udgangspunkt i det krystalklare spørgsmål: https://www.1925modellen.dk/saadan-stiller-du-et-krystalklart-spoergsmaal/

Ift produkt/innovation skal eleverne fremstille / arbejde med:

Ift fag kan eleverne fremstille:


“Eksamen” / Formidling

Løbende steps: 


Fremlæggelse: Formidling af deres problemstilling og produkt. Eleverne har stor indflydelse på formen.

En hurtig tur i skoven

Har man bare en enkelt dag, kan man tage en tur i skoven og introducere eleverne for nogle af redskaberne fra N/T lokalet; et par artsbestemmelsesduge og "fangstglas med lup-låg".

Vi startede med at introducere dugene hjemme og kort gennemgå de forskellige typer kravl vi kunne forvente at støde på i naturen.

Efter at have fundet et passende stykke skov gik børnene i gang med at lege og udforske området, og da de voksne efter et stykke tid bredte bestemmelsesmåtterne ud på skovbunden, var de klar til at gå på ekspedition. Vigtigt var det, at der ikke var noget de skulle, men noget de kunne gøre, hvis de havde lyst - det havde langt de fleste. 

Af sig selv gik de efter jagten i gang med at artsbestemme fangsten, og i de udleverede kinabøger kunne de nu beskrive og tegne, hvad de havde fundet.

Åen var også interessant - både fordi man kunne gå over den og udfordre sin motorik og højdeskræk, og fordi "nogen" lækkede et rygte om Åmanden. Da der var gået en halv time, var børnene meget modtagelige for fortællingen om Åmandens hævn og den medfølgende leg.

Vigtigt for dagen var det, at ingen blev tvunget til noget. Ingen aktiviteter var lærerstyrede - alt var tilbud og lærerne var klar til at hjælpe og svare på spørgsmål. 

Det primære mål for dagen var, at børnene skulle vænne sig til at være i naturen og få en fornemmelse for de muligheder, vi har for at udforske den. For nogle børn var bare det at være i en skov noget utrygt, der skulle mod til at overvinde. Ligesom det var for andre at gå over åen på en træstamme eller røre ved en bille.

For de voksne var der også en udfordring forbundet med at slippe tøjlerne og lade børnene selv gå på opdagelse i deres eget tempo, spise når de ville og blive våde og beskidte når de blev overmodige - meget ulig den struktur der sædvanligvis er i 1. klasse.